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Tendencia Ocio y mundos narrativos

Libros y consolas, una relación que puede ser virtuosa

domingo, 14 de enero de 2018

Cristopher Andrade Miranda
Revista de Libros
El Mercurio

Más allá del merchandising de los videojuegos, existen fusiones complejas y menos conocidas entre este mundo y la literatura, incluyendo adaptaciones virtuales de clásicos como La Divina Comedia , o de autores de renombre como Ken Follet.



"Ennuigi", un videojuego de facturación independiente creado en 2015 por el desarrollador estadounidense Josh Millard y disponible gratuitamente en internet, llegará al papel en marzo próximo gracias a Ricardo Vivallo, de editorial Tadeys.

Bajo la estética del clásico Mario Bros de Nintendo, el juego presenta a Luigi con una actitud sombría y solitaria, y las únicas acciones que puede realizar el jugador son hacer pensar, caminar y fumar al personaje mientras recorre el ya conocido mundo del plomero saltarín. Cada vez que el jugador hace pensar a Luigi, se despliegan diálogos que cuestionan la realidad y anormalidades del mundo de Mario.

"¿Quién fijó estos ladrillos al cielo? ¿Qué ser, qué fuerza, qué dios pudo desafiar las leyes de la gravedad y la razón?", pregunta Luigi, mientras el usuario puede hacerlo caminar por los distintos niveles.

Estas y muchas otras reflexiones que aparecen en el juego son las que Ricardo Vivallo ha editado como poemario. Vivallo afirma que la idea les pareció interesante "porque no existe una pregunta sobre el mundo de Mario, es raro preguntarse dónde está ese mundo, quién lo habita, por qué es así".

El desarrollador Josh Millard, quien reinterpretó la obra del diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto, no les puso inconvenientes para el poemario. "Nos contactamos con Josh, le pedimos permiso y nos dijo que no había problema, pero nos pidió que intentásemos mantener el mismo espíritu. Lo tradujimos y lo vamos a publicar", afirma Ricardo Vivallo.

Las historias de los videojuegos no siempre empiezan ni terminan con ellos. En este caso, el universo de un personaje tan popular como Mario Bros se ha convertido en una original iniciativa literaria que puede atraer también a ese jugador cautivo, que está dispuesto a dotar de sentido incluso aquellos mundos sin sentido aparente.

La versión impresa de "Ennuigi" inmortaliza en forma de poemas todos aquellos diálogos y pensamientos que Luigi despliega en el videojuego. Diálogos que en la versión virtual son perecederos y consecutivos, pero que en el poemario cobran otra vida. Un caso atípico en el ámbito comercial y del merchandising que suele rodear a la industria de los videojuegos y las consolas, ya que en "Ennuigi" sí existe la intención de construir un texto reflexivo en torno a algo lúdico.

Según cifras del último reporte del "Libro blanco del desarrollo español de videojuegos en 2016", la industria mundial de este rubro seguirá creciendo a una tasa anual de 6,6%, y se estima que en 2019 se llegue a 118 mil 600 millones de dólares.

Y si lo habitual es considerar a los videojuegos como una mera forma de entretención, hoy existe una oferta cuyos elementos narrativos, desarrollo de personajes, ambientación, acabado artístico e interacción de los jugadores han terminado por enriquecer y poner a esta industria como una de las más rentables a nivel mundial. Elementos que no solo dan horas de ocio al jugador, sino que también una experiencia contenedora de mundos, arcos narrativos, personajes y un sinfín de referencias culturales tanto populares como clásicas.

En ese sentido, los desarrolladores de videojuegos han visto en la literatura una fuente de inspiración. Un ejemplo es la novela Metro 2033 , del ruso Dmitry Glukhovsky. La intensidad de la narración, el desarrollo de personajes y la ambientación, además del horror y suspenso, fueron elementos que jugaron a favor para concretar una versión en videojuego de título homónimo. El juego muestra una sociedad rusa luego que un desastre nuclear tuviese lugar en Europa a fines del siglo XX. El daño en la superficie es tal que obliga a la población sobreviviente a refugiarse en las estaciones del tren subterráneo de Moscú. La gran aceptación del público ha popularizado aún más la obra escrita.

El editor Diego González, encargado de los títulos de ciencia ficción y cómics de Editorial Planeta, sabe de la popularidad del libro Metro 2033 , que se volvió a traer a Chile debido a la alta demanda. "Los lectores se preguntan cuál es el origen del libro, ya que convive con esto de que es un videojuego, entonces engancha por los dos lados, le ha ido bien, es bien conocido", dice.

Algo similar ocurre con la saga de videojuegos de The Witcher, cuya adaptación a las consolas se dio luego de que el autor polaco Andrzej Sapkowski concretase una serie de novelas que desarrollan la vida del brujo Geralt de Rivia, donde imperan la fantasía y la aventura, en medio de estéticas medievales en las que confluyen la magia, elfos y diversas especies.

Alejandro Alaluf, periodista especializado en videojuegos y tecnología, afirma que "estos son casos en que los juegos son tan populares que por rebalse se populariza su fuente original". Además, "son libros súper específicos de Polonia o Rusia, donde hay todo un cuento literario respecto de sus personajes; son como 'Tolkiens de barrio'".

Razones del éxito

Los títulos más tradicionales no quedan fuera de esta tendencia. Un ejemplo reciente es la adaptación gráfica de Los Pilares de la Tierra (1989), famosa novela de Ken Follet ambientada en la Inglaterra medieval, en pleno siglo XII. La historia entrelaza personajes y conflictos en torno a la construcción de una catedral gótica en el asentamiento ficticio de Kingsbridge.

Y entre los clásicos, la Divina Comedia sirve de base para el desarrollo del juego "Dante's Inferno", título que homologa la experiencia del primer cántico: Infierno. Desde la perspectiva del jugador, este debe sortear todos los niveles del infierno narrado por Dante Alighieri en su clásica obra, para así recuperar el alma de su amada Beatriz, mismo nombre que en la Divina Comedia recibe la personificación de la fe a través de una mujer ideal y honorable.

Entre los elementos compartidos por la literatura y los videojuegos, Christian Ramírez, periodista y crítico de cine, da ciertas claves para entender por qué se produce una sinergia atractiva entre ambas plataformas desde la perspectiva del usuario.

Ramírez estima que "a pesar de que en los videojuegos se puede jugar por internet, la experiencia sigue siendo personal; en ese sentido, sí se parece a la lectura de un libro". En segundo lugar, considera que "tal como sucede con los libros, los videojuegos están estructurados sobre capítulos, fases o etapas de una manera mucho más definida que en las películas". Eso explicaría la, hasta ahora, menos virtuosa relación entre cine y videojuegos.

Alejandro Alaluf también sostiene que el concepto de storytelling , en el que prima la función narrativa de un juego con un "modo historia" atractivo e interactivo, es un factor importante dentro de la comunidad de jugadores.

El fenómeno es tal, que videojuegos populares como Halo o Gears of War han dado origen a cómics y novelas, pero según Alaluf, "con esto se crea un universo que complementa lo que hay en el juego, no es que el juego haya creado una versión literaria".

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