Dólar Obs: $ 950,77 | -0,31% IPSA -0,25%
Fondos Mutuos
UF: 37.232,24
IPC: 0,40%
Andrew Sliwinski, investigador científico del MIT:

Cuando se aprende a programar no debieran existir las respuestas incorrectas

lunes, 24 de julio de 2017

Andrea Manuschevich
Educación
El Mercurio

Programa web Scratch no solo les enseña a los niños a crear juegos y animaciones, sino también a resolver problemas y a desarrollar la imaginación.



"Muchos niños son fanáticos de las consolas de videojuegos, pero qué tal si les propones a ellos ser los diseñadores de sus propias creaciones. ¡Es genial!", afirma Andrew Sliwinski, investigador científico del grupo Lifelong Kindergarten del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Ahí nació hace pocos años la primera versión de Scratch ( scratch.mit.edu ), plataforma gratuita en línea que permite a niños de entre 4 y 16 años aprender a desarrollar animaciones, juegos, historias interactivas y todo cuanto se les ocurra, moviendo y apilando bloques.

"También la usan en la Universidad de Harvard para introducir a los nuevos alumnos al lenguaje de códigos, o en los cursos de enfermería para enseñarles a los adultos mayores a programar", explica el estadounidense desde Burdeos, Francia, donde participa en una conferencia de Scratch. El próximo 31 de agosto y 1 de septiembre estará en Chile para exponer en Scratch al Sur 2017, charlas y talleres acerca del software que se llevará a cabo en el Auditorio de Fundación Telefónica.

"Hoy el trabajar con códigos, tal como leer y escribir, es parte de la alfabetización universal. La programación puede empoderar a los niños y permitirles crear cosas únicas. Puede que a futuro muchos no quieran ser ingenieros computacionales, pero esto les brinda herramientas para resolver problemas, desarrollar el razonamiento lógico y también la imaginación y creatividad. Entender cómo funciona la tecnología en profundidad te va a ayudar tanto si eres un cocinero, un matemático o cualquiera sea el campo en que te desarrolles", añade.

Expresar ideas

A juicio del diseñador e ingeniero, la plataforma creada por el MIT es muy distinta a otras herramientas para aprender a programar. "Otros programas se enfocan en que los usuarios resuelvan puzles y secuencias donde solo hay una respuesta correcta. Con Scratch buscamos que los niños expresen sus ideas, por lo que no hay respuestas incorrectas, sino que un sinfín de posibilidades".

Motivar a las niñas a aprender programación es otro de los objetivos de Sliwinski y su equipo. "La ciencia, la computación y la ingeniería han apartado a las mujeres. En Scratch hacemos actividades totalmente transversales, que no distingan edades, género o diferencias socioeconómicas, lo que motiva a muchos niños a sumarse a nuestro programa. Nos enorgullece decir que el 40% de nuestra comunidad en línea son niñas", afirma.

El próximo año se lanzará Scratch 3.0 y una de sus principales promesas es permitirles a los usuarios contar con más herramientas a la hora de crear sus proyectos. "La nueva versión va a incluir reconocimiento de voz. Por ejemplo, desarrollar un programa con el que puedas prender y apagar la luz con solo decirlo. Otra de las novedades es que los usuarios podrán conectarse desde sus tabletas y teléfonos inteligentes", concluye.

 Imprimir Noticia  Enviar Noticia