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Industria de los videojuegos en Chile creció 43% en tres años

domingo, 07 de febrero de 2016

Rolando Araos Millar
El Mercurio

Cada vez son más los emprendedores que buscan vivir de la creación de este tipo de contenidos, que en el mundo mueve US$ 95 mil millones.

Si mencionamos títulos como Batman: Arkham Knight , GTA V o Just Cause 3 , probablemente más de algún fanático de los videojuegos alzará la voz para contar que ha comprado y jugado alguna de estas populares franquicias. De hecho, gracias a juegos como esos, este mercado obtuvo en 2015 ingresos cercanos a los US$ 95 mil millones a nivel mundial.

En Chile, esta industria ha estado creciendo de forma silenciosa y aunque tiene un público muy pequeño -considerando que hay solo 7,7 millones de chilenos que declaran jugar de vez en cuando algún título, según los últimos sondeos- emprender en este rubro en el país es posible.

Desarrollar un juego en el nacional: Presupuestos pueden llegar a los US$ 140 millones

Muchos se han atrevido a incursionar en la industria de los videojuegos y en estos momentos se encuentran avanzando en proyectos que lucen prometedores. Es el caso de In Vitro Games, empresa formada a finales de 2013 y que actualmente se encuentran desarrollando su primer videojuego: Defenders of Ekron . Su mentor y fundador, Ricardo Verdugo, cuenta que son 14 personas las que han estado trabajando en este proyecto desde hace 2 años y que se han invertido alrededor de $50 millones en su desarrollo. "Las fases para hacer un videojuego son varias: prototipado, preproducción, producción y publicación". Esta entrega, cuyo protagonista es un adolescente llamado Eneas y que debe pilotear un robot de última tecnología para salvar a su mundo, será publicada en abril para la consola Play Station 4. "Viajaremos a Estados Unidos para el lanzamiento y estamos viendo la posibilidad de también publicar el juego en mercados asiáticos", cuenta Ricardo Verdugo.

Glowstone Studios, formada en mayo de 2015, es otra de las empresas que está empeñada en avanzar y hacerse espacio en este emergente mercado. Jorge Marín, cofundador y productor general de la compañía, dice que pese a su corta existencia ya tienen un proyecto entre manos: "Nosotros trabajamos con la Corporación Militar, quienes nos pidieron un juego para conmemorar la Guerra del Pacífico". Marín detalla que todo es real, con excepción del protagonista, y agrega que el lanzamiento está planificado para finales de abril.

Con un costo de $35 millones de pesos y 8 personas a cargo del proyecto, Marín detalla que mayores recursos no significan menos dificultades. "Algunas personas piensan que hacer un videojuego es como abrocharse un zapato, pero se necesita cariño y creatividad. Sin eso, es imposible hacer un producto aceptable".

En el caso de Iguanabee, su director ejecutivo, Cristián González, cuenta que han trabajado con publishers (grandes inversionistas y distribuidores de videojuegos) como LG, Wacom, SCE (Sony Computer Entertainment) y Google. "Chile es un buen mercado para la venta de grandes títulos internacionales, no sucede lo mismo para los juegos independientes, que son a los que nos hemos enfocado en los últimos años. Chile es un país muy chico en cuanto a habitantes y quienes están dispuestos a pagar por juegos en su mayoría solo lo hacen a la segura".

En esta línea, los juegos que han desarrollado, dice González, han llegado a costar desde US$ 300 mil hasta los US$ 2 millones. En el mercado internacional, la producción de títulos más sofisticados puede costar desde US$ 10 millones hasta US$ 140 millones, sin considerar los posteriores costos de marketing.

Industria nacional exportó US$ 16 millones en 2015

Julio César Marambio, director general de la Asociación Gremial Chilena de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (VG Chile), está sonriente en medio de un gran mesón. Con un cuaderno de notas a su lado, comenta que la industria de videojuegos está creciendo de forma exponencial. Es más, el total de capitales por exportaciones que ingresaron al país gracias a este mercado fue de alrededor de US$ 16 millones en 2015, lo que representa un crecimiento de 43% respecto de 2013 y de 19% en relación a 2014, cuando ingresaron cerca de US$ 9 y US$ 13 millones, respectivamente.

Para Marambio, las medidas para mantener esta expansión en los años venideros son: "fomentar el emprendimiento, aumentar la representatividad (cubren el 85% del mercado total de videojuegos) y trabajar la sustentabilidad de las empresas".

Actualmente, 36 compañías de videojuegos están asociadas a VG Chile. "Necesitamos proyectos de empresas donde tengamos un desarrollo profesional y no amateur, con un plan de comercio que esté acorde a la industria global" con el fin de posicionarse cada vez mejor a nivel internacional, puesto que el país recién se está "poniendo al día, respecto a lo que son los mercados más grandes como Europa, Brasil, Estados Unidos y Japón", añade.

Para lograr dicho objetivo, es fundamental que mejore la entrega de recursos por parte del gobierno. La ayuda estatal representa, en la actualidad, el 40% del total de la inversión de la industria. Mientras el 60% restante es aportado por privados. Por ello, su idea es que se creen mayores instrumentos de financiamiento, considerando que ya existen fondos de Corfo, del Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes (Fondart) y otros fondos concursables.

Cofundador de Wintek: "Es posible vivir haciendo videojuegos en Chile"

La pregunta parece caer de cajón. Tomás Cofré, cofundador de Wintek, pensativo, mira hacia un ventanal: "No solamente es posible vivir de esto, hay gente que prospera de esto. Como los dueños de Steam en Estados Unidos". Admite, de todos modos, que son pocos los casos.

Para lograrlo, acota, "uno tiene que trabajar con publishers, una megacorporación que rellena de plata a los estudios para que hagan juegos", y llegar a ellos es complicado.

Otra dificultad es que la mayoría de los juegos para celular, el mayor mercado en Chile para videojuegos, es que son freemium, es decir, se descargan gratuitamente y, si el usuario quiere tener más ventajas al ejecutarlo, puede pagar y comprar elementos para expandir un poco más la aplicación, explica Cofré, quien además de fundador de Wintek, diseña niveles en Gamaga, la empresa que hizo Banana Kong, el videojuego chileno más descargado en el mundo.

Javiera Montenegro, la creadora del juego Ponuland, se ve ilusionada. Está a punto de establecer su propia empresa llamada Jumpy Games y cree que no solo es posible vivir haciendo videojuegos, sino que el emprendimiento en solitario es una vía válida. Trabajó durante dos años en Ponuland y espera lanzarlo prontamente al mercado en Android y la web. Se trata de un juego en que se cría a una mascota virtual. "Busqué mi propio financiamiento, golpeé muchas puertas hasta que me escucharon. Eso lo puede hacer cualquiera, mientras tenga creatividad", comenta. Gracias a su empeño, ha reunido más de $3 millones, dinero suficiente, dice, para poder publicar su creación.

"Hay muchos talentos por descubrir en Chile"

El primer miércoles de cada mes se lleva a cabo, en las dependencias de Microsoft en Santiago, la Videogame Development ( GameDev ). En la instancia, se reúnen tanto las empresas como desarrolladores de videojuegos independientes con tal de compartir conocimientos e incluso generar proyectos en conjunto. Jonathan Bailey, sudafricano, lleva un año viviendo en Chile y hace 11 meses que organiza la GameDev . Con voz grave y un español que a ratos se mezcla con el inglés, cuenta que el mercado nacional tiene potencial. "En cada exposición que veo, hay un talento nuevo y oculto por descubrir. Esa es la idea: que GameDev sea una plataforma donde las personas puedan mostrarse, porque oportunidades hay, pero se deben buscar bien".

Según datos entregados por VG Chile, las plataformas más rentables para vender los videojuegos son el computador y las consolas, seguido de los celulares. Este último mercado, si bien abarca mucho más que los dos primeros, ha mostrado signos de saturación. Sin embargo, para el gremio, el nivel de penetración que han logrado los móviles, trasciende el de los PC y las demás plataformas, lo que permite llegar a un público más amplio.








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